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工作总结-摸水游戏制作
阅读量:6072 次
发布时间:2019-06-20

本文共 1294 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

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        有段时间清闲,就只是做做官网的改版。在清闲之余也就抽了点时间去学webgl,大概了解了webgl的特性,总结起来就是:复杂得蛋疼。各种矩阵各种渲染器,眼花缭乱。后面自然转向去学threejs。看书说threejs的宗旨是:write for stupid. 哈哈,我也承认自己是傻子。看它原生的demo。这个库很棒 封装了很多数学逻辑,渲染逻辑的东西,能人更专心的去设计模型以及产品。

        闲过一段时间,后面接到要开发横版过关的游戏。这自然是用canvas来练的好机会。但原生的接口都封装得不够便捷,刚开始想用cocos2d的h5版本,后面发现cocos2d的h5版很笨重(后来cocos也推出了light的h5版本,大大减少了很多组件,而且可以自定义选择开发组件,轻量化多了),最后发现有个库特别轻捷——createjs。这个库设计得非常轻量级,避免很多造轮子,而且里面的cache也百试不厌。让人更专注地去设计逻辑部分,虽然障碍物的碰撞测试部分想得头爆,但感觉就像高中做数学题的时候,成就感总在头爆后获得的。

        学createjs后制作的简单游戏demo------http://182.254.136.122/qingwang/game/index.html

        公司配置了一名设计师给我做这个页游项目,我做负责人,在图书馆看了几本本游戏史、游戏策划、设计交互跟开发的书,然后就苦逼的想游戏主题,游戏策划,游戏文案,总算知道为啥游戏玩法大都换汤不换药了,不得不说游戏的玩法跟开发得很全,硬件不更新,不突破的话,玩法很难有新花样,而自己去想个全新的玩法真的很费脑而且讲究灵感,总之还是很感谢公司给的这次机会,让我深刻体会到游戏开发的流程和学习了很多游戏历史的知识(之前一直想做游戏,现在做完后才真正体会到写游戏的苦逼,太TM多逻辑了,整个项目下来,对游戏开发有了一定了解,也肯定了自己对游戏的兴趣,哈哈)

        这次官网改版的目的:不轻易地让人看到官网,顺便虐虐用户,给用户留下公司年轻逗逼不走寻常路的印象

        最终游戏项目上线在官网上,。(creatjs前端 php后端)

        本来想兼容移动端,但canvas在webview中的性能太差,设置的60fps在android中低端机器智能跑到10帧左右,卡得心痛。在iphone6以下的机器也只能飘到40fps,但在ip6,6+(ios 8.0+,safari)的系统上,fps达到稳定58帧,这是因为ios8.0加开启gpu加速的原因。另外我也去测试three.js的demo跑在i6上,fps也是稳定在60,粒子渲染效果也是很炫丽,大大增加了对h5的期望。唯一可惜的是,官方对webview下的精力还是少了,无论是原生事件api的调度还是webview底层解析的性能优化都明显慢了原生技术发展一截,抛开这些,用h5的canvas做一些游戏还是可以实践一番的。

        现在又准备着手微信公众号的h5页面开发。也在看看这方面的文档。技术这东西,举一反三,终究换汤不换药。

转载于:https://my.oschina.net/gdxz111/blog/346403

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